Εφαρμογές_Πληροφορικής
- Το πρώτο βραβείο στην κατηγορία των εκπαιδευτικών παιχνιδιών που εγκαθίστανται σε υπολογιστή απέσπασε σε πανευρωπαϊκό διαγωνισμό με διεθνή συμμετοχή ο υποψήφιος διδάκτορας του Τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Μακεδονίας Χρήστος Μαλλιαράκης με το εκπαιδευτικό παιχνίδι σοβαρού σκοπού (serious game) CMX το οποίο ανέπτυξε, έχοντας να αντιμετωπίσει «αντιπάλους» από πανεπιστήμια σχεδόν όλου του κόσμου.
- Ο όρος «Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα» (ΕΛ/ΛΑΚ) ομαδοποιεί το Ελεύθερο Λογισμικό (ΕΛ) και το Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα (ΛΑΚ). Ως σύνολο περιγράφει λογισμικό το οποίο διατίθεται με ειδικές άδειες οι οποίες επιτρέπουν στους χρήστες να μελετήσουν, να τροποποιήσουν και να βελτιώσουν το λογισμικό.
- Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας. Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα
- Το Laptop στο μέλλον..
Δυο φύλλα εργασίας για το App Inventor
- Στο πρώτο φύλλο εργασίας, οι μαθητές αναπτύσσουν μια απλή εφαρμογή με όνομα GuardDog.
- Στο δεύτερο φύλλο εργασίας, οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή ζωγραφικής με όνομα FingerPainting. ( Συλλόγος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου)
- Οι ερευνητικές δραστηριότητες του εργαστηρίου εστιάζονται στην ανάπτυξη εικονικών περιβαλλόντων μάθησης. Πιο συγκεκριμένα έχουν σχεδιαστεί και υλοποιηθεί:
(i) Διαδικτυακά Προσαρμοστικά Εκπαιδευτικά Συστήματα που υποστηρίζουν πλοήγηση και μελέτη χρηστών, αναστοχαστικό διάλογο, αξιολόγηση και συνεργασία
(ii) Εκπαιδευτικό λογισμικό για διδασκαλία Φυσικής και Ιστορίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση και Πληροφορικής στη Τριτοβάθμια Εκπαίδευση
(iii) Μαθήματα στο διαδίκτυο-Πολυμεσικό διαδραστικό εκπαιδευτικό υλικό για Εκπαίδευση από Απόσταση στη Τριτοβάθμια Εκπαίδευση
(iv) Δραστηριότητες για τη διδασκαλία Πληροφορικής βασισμένες σε εκπαιδευτικό λογισμικό ή/και στο διαδίκτυο
(v) Εργαλεία γλωσσικής τεχνολογίας που υποστηρίζουν μορφολογική, σημασιολογική και γενικής δομής ανάλυση των στερεότυπων της σύγχρονης Ελληνικής γλώσσας
- Οι ερευνητικές δραστηριότητες του εργαστηρίου εστιάζονται στην ανάπτυξη εικονικών περιβαλλόντων μάθησης. Πιο συγκεκριμένα έχουν σχεδιαστεί και υλοποιηθεί:
- Μια ενδιαφέρουσα ιστοσελίδα για την επιχείρηση:Επισκεύασε τον Η/Υ μόνος σου βήμα-βήμα..
Αναδημοσίευση από το lifehacker.com ενός πολύ ενδιαφέροντος άρθρου με τίτλο «10 τρόποι για να μάθεις προγραμματισμό«.
Σχόλια